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Design und Implementierung von Benutzerschnittstellen

Bei der Bedienung eines Geräts verwenden wir eine Sprache, die eine gewisse Ähnlichkeit mit natürlicher Sprache aufweist: Statt Vokabeln gibt es Knöpfe, Einsteller, Menubefehle. Statt einer Grammatik gibt es Handlungsabläufe, die eingehalten werden müssen.
Sprachen sind einfach zu lernen, wenn das Vokabular knapp und einfach zu erinnern ist, wenn die Grammatik logisch und knapp ist. Überall, wo es auf effiziente Kommunikation ankommt, wird Sprache nach solchen Kriterien reduziert (Militär, Seefahrt, Steuerstände).

Ob ein Gerät einfach oder schwierig zu bedienen ist, hängt davon ab ob die Bedienelemente einfach zu identifizieren und ihre Funktion eindeutig ist und ob die Abläufe logisch und leicht zu erinnern sind, d.h. ein klares Vokabular und eine einfache Grammatik. Aus diesen Überlegungen lasen sich klare Regeln ableiten:

  1. Bedienelemente deren Bedeutung offensichtlich ist  (klare Beschriftung oder verständliches Pictogramm).
    Benutzung (drehen, ziehen, drücken, clicken) durch die Form unterstrichen..
    Verwendung eingeführter Paradigmen (z.B. WIMP).

  2. Klare Rückmeldungen: hörbar, sichtbar oder (am besten) fühlbar. Besonders wichtig ist eine eindeutige und schnelle Rückmeldung bei ungültigen oder gar unzulässigen

  3. Die Bedienungsabläufe müssen den .  Zwischenzustände müssen klar abgegrenzt werden und für den Benutzer deutlich erkennbar sein. Abbrechen eine Vorgangs sollte zum Ausgangszustand zurückführen; Abkürzungen, die zu Zwischenzuständen führen, sind problematisch

  4. Die Gemeinsamkeiten von Bedienungsabläufen und formalen Sprachen ermöglichen es, das vorhandene Wissen über den Entwurf und die Verarbeitung von Grammatiken formaler Sprachen für die Gestaltung von Bedienoberflächen zu nutzen. Die Erfahrung zeigt, daß Abläufe, die keine Probleme bei der Formalisierung machen auch leicht zu erinnern und durchzuführen sind.

Diese Empfehlungen mögen trivial klingen, ihre praktische Umsetzung ist of mühsam und langwierig. Am Beispiel der Bedienung einer Espressomaschine habe ich versucht, die Bedeutung eines ablauforientierten Ansatzes zu illustrieren.
Verstehen der Arbeitsweise der Benutzer, Erfahrung im Entwurf von Oberflächen und Abläufen, geduldiges Erproben und Verbessern, all das führt zu besseren Benutzerschnittstellen. Und der Einsatz eines  effizenten Werkzeugs für die Erstellung von Prototypen kann die Kosten im Rahmen halten.